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Infidel Komplettlösung

Graböffner

von Tim Schürmann
(mit großem Dank an Kerstin Kunze)

Wer die folgende Komplettlösung verwendet sei gewarnt: Um alle Ecken des Spiels zu erreichen, sollte man von den hier aufgeführten Pfaden abweichen.

Im Lager

Mit einem brummenden Schädel erwacht der Spieler in seinem Zelt. Netter Weise haben die angeheuerten Hilfsarbeiter das Weite gesucht - der Frust der letzten Tage machte sich schließlich in einer Meuterei Luft. Über der Ausgrabungsstelle kreist ein Flugzeug, das in den nächsten Spielschritten eine Kiste abwerfen wird. Zunächst heißt es also aufstehen, alles einsammeln was nicht niet und nagelfest ist, sowie den Hunger und Durst zu stillen. Schließlich will auch noch die Pyramide gefunden werden, was man aufgrund fehlender Hilfskräfte nun selbst in die Hand nehmen muss.
Zunächst verlässt man das Zelt und wartet, bis die Kiste gelandet ist. In ihr finden Sie eine "Black Box". Sie ist in der Lage, die exakte Position des Spielers in Form von Längen- und Breitengrad zu bestimmen. Der Fallschirm, an der die Kiste langsam zu Boden schwebt, ist nutzlos und wird im Folgenden nicht mehr benötigt.
Als nächstes erkunden Sie das Zeltlager und nehmen dort alles an sich, was Sie finden können. Beachten Sie dabei, dass die Spielfigur immer nur ein bestimmtes Gewicht und eine bestimmte Menge an Gegenständen mit sich führen kann. Als kleine Entlastung dient ein Rucksack (knapsack), den man im "working tent" im Süden findet. Allerdings können in ihn nur dann Objekte gelegt, bzw. wieder aus ihm entnommen werden, wenn er auf dem Boden steht ("drop knapsack"). Die Klappe des Rucksacks schlägt automatisch zu, sobald man ihn trägt ("wear knapsack").
Insgesamt lassen Sie aus dem Camp folgende Gegenstände mitgehen: südlich des eigenen Zeltes an der Feuerstelle die Streichhölzer und die Zigarettenpackung ("foil"), weiter südlich im "working tent" den Rucksack und die Notiz. Letztere erklärt den brummenden Schädel und den Verbleib eines Teils der ursprünglich einmal vorhandenen Ausrüstung. Leider haben die ehemaligen Helfer auch den Schlüssel zur Kiste im eigenen Zelt mitgehen lassen.
Westlich der Feuerstelle betritt man ein weiteres Zelt. Dort befindet sich eine Axt und eine Schaufel, die beide den Weg ins Inventar finden.
Irgendwann im Laufe der Zeit kündigt sich unweigerlich Durst und Hunger an. Um zu einer Wasserstelle des Nils zu gelangen, verlässt man das Zelt und geht nach Norden und weiter nach Westen zur "River Bank". Hier bleibt die Möglichkeit, entweder direkt aus dem Nil zu trinken oder aber eine Feldflasche zu befüllen. Die zweite Methode hat den Vorteil, dass man nicht immer wieder zu dieser Stelle zurück laufen muss. Das Behältnis ("canteen") finden Sie im Rucksack. Nach dem Öffnen können Sie es mit Wasser befüllen ("fill canteen with water") oder aus ihr trinken ("drink water").
Der Hunger ist schon etwas schwerer zu stillen - nirgendwo scheint etwas essbares aufzutreiben. Daher wendet man sich zunächst der Kiste im eigenen Zelt zu. Das Schloss wird kurzerhand mit der Axt aufgebrochen und anschließend eingesteckt. Wie ein Aufkleber verrät, ist der Hersteller der Kiste übrigens eine gewisse "FrobozzCo Magic Village Industries". Wer bereits Zork gespielt hat, dürfte diese Begriffe einordnen können. Als Chefingenieure werden Michael Berlyn und Patricia Fogleman genannt - die Autoren von Infidel.
Wieder wandern alle Gegenstände ins Inventar. Darunter auch ein Stück Fleisch, das den Hunger bekämpft ("eat beef"). Da es offenbar sehr salzig war, löscht man den Durst mit einem Schluck aus der Feldflasche. Essen und Trinken können Sie übrigens auch prophylaktisch, also auch ohne dass Sie das Programm explizit auf Hunger und Durst hinweist.
In der Kiste befindet sich auch eine Karte, die sich ziemlich schwer anfühlt. Den Grund dafür erkennt man, wenn man die Karte auseinander klappt ("unfold map"). Das Ergebnis ist ein Steinquader, der später noch eine wichtige Rolle spielen wird. Auf ihm sind ein paar Hieroglyphen eingemeißelt.

Zutritt zur Pyramide

Hunger und Durst sind gestillt und alle Gegenstände eingesammelt. Nun muss nur noch die Pyramide gefunden werden. Als Hilfe erweist sich die, dem Spiel als Gimmick beiliegende Karte der Campumgebung, sowie die eingeflogene "Navigation Box". Letztere gibt auf Knopfdruck ("push button") die aktuellen Koordinaten preis. Getreu dem Motto von Indiana Jones "Das X markiert den Punkt", muss man nur die entsprechende Stelle finden. Dazu geht man zunächst vor sein Zelt, dann nach Osten und zweimal nach Süden. Zwei mal nach Osten in die Wüste und schon steht man an der richtigen Stelle. Allerdings ist weit und breit keine Pyramide in Sicht. Ein kleines Loch hat die Ausgrabungsmannschaft bereits hinterlassen, dass nun mit Hilfe der Schaufel vergrößert wird. Da der Sand hier besonders hoch liegt, muss man auch entsprechend tief graben - ganze fünf Versuche sind nötig ("dig sand with shovel"), bis man schließlich auf eine Öffnung stößt. Auf ihr befindet sich eine Inschrift. Sie passt exakt zu den Hieroglyphen auf dem kleinen Steinquader. Zudem scheint die Öffnung exakt die Abmessungen des Steins aufzuweisen. Sobald Sie den Quader in die Öffnung schieben, wird ein Eingang nach unten frei. Die Navigation Box wird im Folgenden nicht mehr benötigt und stellt somit nur unnötigen Ballast dar. Sie können sie daher einfach hier liegen lassen.

Hieroglyphen 
In der Pyramide treffen Sie an vielen Stellen immer wieder auf Hieroglyphen. Diese sollten Sie unbedingt dechiffrieren, denn sie enthalten mehr als wertvolle Hinweise zur Lösung einiger Rätsel.

Es werde Licht

Durch die Öffnung hindurch gelangt man in die "Chamber of Ra". Von ihr führt in jede Himmelsrichtung jeweils ein Durchgang in die Tiefen der Pyramide. Einen Schritt nach Norden sollten Sie ohne Hilfsmittel nicht wagen: mangels Treppenstufen stürzen Sie in ein vorzeitiges Spielende. Die anderen Gänge verschwinden in der Dunkelheit. Deshalb heißt es in einem ersten Schritt für Licht sorgen. Die Streichhölzer sind zwar eine erste Idee, auf die Dauer verbrennen sie aber zu schnell. Da kommt es gerade recht, dass in der Chamber of Ra eine Fackel (torch) herrenlos herumliegt. Leider ist ihr das Öl ausgegangen. Wie sich heraus stellt, ist genug davon in dem Glas (jar). Nehmen Sie also beide Gegenstände an sich, tränken Sie die Fackel mit Öl und zünden Sie den Lichtspender mit einem Streichholz an.
Im Laufe des Spiels wird das Öl in der Fackel verbraucht und die Flamme beginnt kleiner zu werden. In diesem Fall genügt es, die Fackel mit dem Öl aus dem Glas zu benetzen ("wet torch with oil").

Der Süden

Der westliche und östliche Durchgang führen eine Etage tiefer in mehrere quadratische Räume, die wiederum als Quadrat angeordnet sind. Das einzige Objekt dort ist ein Panel, dessen Bedeutung sich erst später erschließt. Da der nördliche Zugang in der Chamber of Ra bislang verbaut zu sein scheint, bleibt somit zunächst nur die Erforschung des Bereichs hinter dem südlichen Durchgang. Gegen Sie daher weiter nach Süden. Irgendwann macht der Gang eine Biegung und man steht in der so genannten Barge Chamber. In ihrer Mitte ist eine Art kleines Boot aufgebaut, um das man links oder rechts herum gehen kann. So am Boot vorbei gemogelt, erreicht man den gegenüberliegenden Durchgang, hinter dem ein weiterer Weg liegt (Steep Passageway). An dessen Ende befindet sich die Tempelkammer. Nach einem weiteren Schritt nach Norden stößt man auf einen Leidensgenossen, der allerdings die besten Zeiten bereits hinter sich zu haben scheint. Im Skelett des toten Abenteurers blinkt etwas verräterisch. Bei genauerer Betrachtung trägt er einen kleinen Ring. Dieses Objekt ist mit großer Vorsicht zu behandeln. Zwar kann man ihn gefahrlos einstecken, eine nähere Betrachtung des Objektes bringt jedoch eine kleine Nadel auf seiner Innenseite zum Vorschein. Beim Aufstecken würde sie sich gnadenlos in den Finger bohren. Die Folgen hat der am Boden liegende Abenteurer bereits zu spüren bekommen. Das Tragen des Ringes ist daher unbedingt zu vermeiden. Zwar stirbt man nicht sofort, bekommt den Ring aber leider nicht mehr vom Finger.
Vom aktuellen Raum zweigen zwei weitere Durchgänge ab. Hinter ihnen liegt ein silberner und ein goldener Vorraum, die wiederum jeweils in einen kleinen Raum im Süden münden. Dort liegt eine silberne, bzw. eine goldene Schale. Lassen Sie beide mitgehen.

Barge und Beam

Als nächstes wird das Holzboot näher unter die Lupe genommen. Sie können es betreten, indem sie wieder um das Boot herum gehen und sich dann vor dem Durchgang zur Narrow Hallway postieren. Ein Schritt nach Norden bringt sie auf das Deck. Dort ragt ein Mast (beam) aus dem Schiffsrumpf nach oben. Im Westen ist eine Kabine, in der Sie eine Schriftrolle mit wichtigen Hinweisen finden. Ganz im Osten führt ein Weg nach unten. Gehen Sie dort weiter nach Westen. Hier treffen Sie auf das untere Ende des Mastes, der durch einen Keil (Shim) fest verankert ist. Ziehen Sie letzteren heraus (remove shim). Wieder auf dem Deck können Sie den Mast nun an sich nehmen. Kehren Sie anschließend in die Chamber of Ra zurück.

Der Norden

Bevor es an die Erkundung des nördlichen Durchganges geht, lassen Sie zunächst unnötig mitgeführten Ballast in diesem Raum liegen. Dies gilt erst recht für den sperrigen Masten. Im Folgenden benötigen Sie mindestens ihre Fackel nebst Öl für den Nachschub, sowie den Rucksack für die gefundenen Artefakte.
Nun geht es an den Abstieg im Norden. Da die Treppe nicht zu gebrauchen ist, muss eine Alternative zu einer Treppe gefunden werden. Der Rucksack beherbergt hierzu ein Seil. Dies binden sie zunächst am Altar fest (tie rope on altar) und werfen es in das schwarze Loch (throw rope in the north staircase). Anschließend klettert man an dem Seil in die Tiefe (climb rope).
Man gelangt so in den Circular Room. Von ihm zweigen vier Durchgänge ab. In der Mitte steht eine große Statue, die etwas an Miss Ellingsworth erinnert. Der ebenfalls hier anwesende, goldene Cluster ist für das weitere Spiel bedeutungslos.
Bei näherer Untersuchung der Durchgänge fällt auf, dass sie einen gewichtsabhängigen Mechanismus beinhalten. Verfrachtet man genügend Masse in einen der Gänge, so öffnet sich im jeweils gegenüberliegenden eine Tür. Die Staue sollte genug Masse haben, um eine der Türen dauerhaft zu öffnen. Beim Versuch, die Staue zu verrücken, bricht leider der Kopf ab. Diesen klemmt man sich kurzerhand unter den Arm, verschiebt die Staue in einen der Gänge und legt den Kopf dazu. In dem nun geöffneten Raum findet man einen Cluster, der umgehend in die eigenen Taschen wandert. Wiederholen Sie den zeitraubenden Vorgang mit allen anderen Türen. Haben Sie alle Cluster eingesammelt, verlassen Sie den kreisrunden Raum über das Seil (climb up).

Der Osten und Westen

Oben angekommen, sammeln Sie wieder alle Gegenstände ein. Auch der Baumstamm wird gleich gebraucht. Verlassen Sie die Chamber of Ra entweder im Osten oder Westen und suchen Sie das "Panel". Wie die Hieroglyphen auf der Schriftrolle angaben, entfernen Sie zunächst den ersten Stein, dann den Dritten und zum Schluss den Fünften. Darauf hin öffnet sich eine Geheimtür, die noch weiter in die Tiefe führt. Die Steine aus dem Panel sind überflüssig und können hier zurück gelassen werden.
Folgen Sie dem neuen Gang, bis sie vor einem "Plaster" (dt. Stuck, Gips) stehen. Dieses wird kurzerhand mit brachialer Muskelgewalt zerstört, wobei die Axt gute Hilfe leistet (dig plaster with axe). Folgen Sie dem neuen Durchgang, bis Sie erneut vor einem Plaster stehen. In diesem Fall hilft Gewalt alleine aber nicht weiter. Jeder Versuch führt zwar zum sicheren Ende, aber auch zur Erkenntnis, dass sich der Boden unter den Füßen auftut. Da das Plaster nur mit Gewalt zerstört werden kann, muss man eine sichere Stelle finden. Dazu legt man den Mast in die, für diese Zwecke in der Wand eingelassenen, Nischen. Anschließend klettert man auf ihn drauf und öffnet auf die bekannte Gewaltmethode das Plaster. Hat man den Beam in die Niches gesteckt und das Plaster entfernt, fällt alles, was in diesem Raum gestanden hat, in die Tiefe. Sie sollten daher vor der Öffnung des Plaster sämtliche Ausrüstungsgegenstände aufheben. Nun kann man die Tür öffnen und steht anschließend in der Antechamber.

Die Antechamber

Von ihr führt ein Weg nach Norden und einer nach Süden. Beide enden jeweils an einer Tür, zu deren Öffnung man auch noch den Mast benötigt. Wichtig ist zudem die Reihenfolge, in der die beiden Türen geöffnet werden. So kann man zwar den Masten immer wieder weg nehmen, ist aber die Tür im Süden einmal geschlossen, so bleibt sie für immer hinter zwei mächtigen Steinblöcken verborgen.
Da zudem im nördlichen Raum die Artefakte aus dem Südlichen benötigt werden, geht man zunächst die Tür im Süden an. Damit die Steinfalle nicht einfach zuschlägt und somit die Tür für immer blockiert, klemmen Sie den "Beam" in den Türrahmen (put mast in doorway). Nun kann die Tür gefahrlos geöffnet und der Raum dahinter betreten werden.
In dessen Mitte befindet sich ein Steinpult mit quadratischen Aussparungen. In sie passen die Cluster. Dabei muss man darauf achten, dass sie in das zum jeweiligen Cluster passende Loch gesetzt werden. Nur in diesem Fall wird ein versteckter Mechanismus ausgelöst. Setzen Sie daher den Diamond Cluster in das erste Loch, den Ruby Cluster in das Zweite, den Emerald Cluster in das Dritte und schließlich den Opal Cluster in das Vierte. Nun kann man das gesamte Pult an die Seite schieben (pull slab) und aus einem Geheimfach einen Brieföffner (spatula) und ein Buch nehmen. Beim Lesen des Buches ist übrigens Vorsicht angesagt - schließlich liegt der Brieföffner nicht umsonst bei. Verlassen Sie nun die Halle der Wiedergeburt auf dem gleichen Weg, wie Sie sie betreten haben. Ziehen Sie den Mast unter dem Türrahmen weg und gehen Sie bis vor die Tür im Norden.
Die Hieroglyphen verraten, was zu tun ist: klemmen Sie den Mast unter den "Lintel" (put mast under Lintel). Nun kann wieder einmal die Versiegelung mit der Axt eingerissen werden.

Die Kammer der Königin

Betritt man nun den Raum, so steht man endlich vor dem Sarkophag der Königin. Es gilt nun, ihn zu öffnen. Hinweise hierzu geben die Hieroglyphen im Buch aus der Kammer der Wiedergeburt. Insgesamt benötigt man zwei Gegenstände. Neben dem Buch fehlt noch ein Skarabäus. Um an ihn zu gelangen, gehen Sie zunächst in die Schatzkammer im Osten. Dort ist eine Art Waage aufgebaut. Sobald sie austariert ist, gibt sie den Skarabäus frei. Legen Sie hierzu auf die linke Seite die Silberschale und auf die rechte Seite die Goldschale. Um das System perfekt auszutarieren, kommt in die silberne Schale noch die Zigarettenschachtel. Dies ist jedoch nur eine Möglichkeit. So kann man auch die Silberschale nach rechts, die Goldschale nach links stellen und dann in die Silberschale den goldenen Cluster und die Farewell Note legen.
In jedem Fall bringen Sie nun den Skarabäus an sich und gehen wieder zurück zum Sarg. Auf ihm sind zwei Bereiche eingelassen. Legen Sie zunächst das Buch auf die größere und anschließend den Skarabäus in die kleinere Vertiefung. Man hört ein Klicken, der Sarg bleibt aber auch weiterhin gegen jegliche Öffnungsversuche resistent. Ein Blick auf die Stauten verrät den Grund. Drehen Sie die Neith, die Selkis, die Isis und zum Schluss noch die Nephthys Statue zur Seite. Nun lässt sich der Sarg ohne Probleme öffnen.
Das nun folgende Ende ist leider etwas traurig. Eine andere Möglichkeit das Spiel zu beenden gibt es aber nicht.
 

Version 1, veröffentlicht am 23.12.2004


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